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Text File  |  1992-09-02  |  3KB  |  70 lines

  1. ______________________________________________________________________________
  2.  
  3.                                     /
  4.                                                                      /
  5. \                               /\/                               /\/
  6.                                /                                     
  7.    \              _________ ____ ____ ____ ____     /\      /
  8.           .---\_  __  /|    ¡    |    ¡    |----.      /
  9.           |:::|      / |    |    |    |    |::::|  \  /
  10.           |:::|     ___|__  |  __|    |    |__.:|   \/
  11.           |:::|    |   |         |            |:|
  12.           |:::|    ¡   |    ¡    |----.    .--':|
  13.          /|:::|        |    |    |    |    |::::|
  14.         / `---^--------^----^----'    `----^----'
  15.     \  /                                              \                /
  16.      \/       /   »»»»»-[ pRoUDLY pReSeNTS ]-««««««         /\        /
  17.              /                                          \  /  \      /
  18.         /\  /                                            \/    \    / 
  19.        /  \/                                                    \  /
  20.       /       IFF-ILBM Animation Player *FULL SOURCE-CODE*       \/
  21.       
  22.     /        The Complete Assembly source-code is supplied!
  23.    /
  24.  
  25. ______________________________________________________________________________
  26.  
  27.  
  28.                                   Notes:
  29.  
  30. These routines are really quite nice, they will allow you with little work
  31. to display and play IFF-Animation sequences from your games and demos. The
  32. routines do not use any OS techniques.. 100% independant.. Excellent for
  33. little ingame animation sequences and the like.. 
  34.  
  35. The player is currently setup for; 320 width x 256 height screen in
  36. 16/32 colours or less.. The example routine simply cycles through the
  37. animation frames.. It can easily be modified to ping-pong or play once, etc.
  38.  
  39. Below shows you the way the routine has been modularized. It can be use 
  40. more than once in one frame.. eg. say to have 2 independant anims playing
  41. on the same screen from different anim files.. This is acheived by using 
  42. the below structure for each seperate anim to be played. This strucute is
  43. passed to each routine..
  44.  
  45.  
  46. *-------------- Animation structure -: Required for every seperate animation
  47. *        and configured by calling _LVOAnimInit with correct parameters.
  48.  
  49. Anim_Struct:    ds.l    1        ;IFF-Anim data ptr
  50. Anim_Length:    ds.l    1        ;IFF-Anim data size
  51. Anim_Copper:    ds.l    1        ;Palette copperlist dump adr
  52. Anim_Screen1:    ds.l    1        ;Screen buffer 1
  53. Anim_Screen2:    ds.l    1        ;Screen buffer 2
  54. Reserved:    ds.l    2        ;not used (reserved for future use)
  55. Frame_Width:    ds.w    1        ;Anim frame width
  56. Frame_Depth:    ds.w    1        ;Anim frame depth
  57. Frame_Total:    ds.w    1        ;Anim total frames
  58. Frame_Current:    ds.w    1        ;Anim current frame no.
  59. Frame_Ptr:    ds.l    1        ;Anim current frame gfx ptr
  60. Frame_List    ds.l    75*4        ;storage for frame list pointers
  61.         even            ;a ptr`s used for each plane of frames
  62.                     ;thus upto 75 frames worth is allocated    
  63.  
  64.  
  65.  
  66.                   Use and abuse!!!! Really useful stuff!!
  67.  
  68. _______________________________________________________________________________
  69.  
  70.